TÜBİTAK Projesi, 2024 - 2025
Projenin konusu özünde yapılan
çalışmalarda sanal gerçeklik (VR) teknolojisinin, hastaların
rehabilitasyonunda, spor alanında ise zihinsel süreçlerin ve motor becerilerin
ölçülmesinde kullanıldığı görülmüştür. Bildiğimiz kadarıyla önceki çalışmaların
hiçbiri, VR sistemlerinin, profesyonel sporcuların atletik performans
göstergelerinin gelişimi üzerindeki etkisine odaklanmamıştır. Projemizin
dayanak noktası, son zamanlarda yapılan bir çalışmada, nöral verimlilik, nöral
yeterlilik ve geçici hipertonisitenin tamamlayıcı nöral mekanizmalarının
optimal performansla ilişkili olduğunu öne sürmesidir. Bu doğrultuda VR
antrenmanları ile bilişsel işlemeyi hızlandırarak, performansta geleneksel
antrenmana kıyasla daha fazla gelişimin yakalanması hedeflenmektedir. Bu kapsamda
bu projenin amacı, profesyonel bir spor kulübünün alt yapısında yer alan genç
futbolcularda, VR antrenmanlarının geleneksel antrenmanlara kıyasla atletik
performans göstergeleri ve beyin gelişimi üzerindeki etkisinin
karşılaştırılmasıdır.
Bu bağlamda çalışmaya 30 erkek
futbolcunun dahil edilmesi planlanmaktadır. Çalışmaya katılan sporcular basit
randomizasyon yöntemiyle VR Antrenman Grubu (n=10), Geleneksel Antrenman Grubu
(n=10) ve Kontrol Grubu (n=10) olmak üzere üç gruba ayrılacaktır. Tüm gruplar 8
hafta boyunca haftada 3 gün rutin antrenmanlarını gerçekleştireceklerdir. Rutin
antrenmanlara ek olarak VR grubu, her antrenmanın sonunda 15-20 dakika, VR
uygulamasında üst ve alt vücut egzersizlerini uygularken, geleneksel antrenman
grubu aynı egzersizleri VR teknolojisi olmadan gerçek dünyada antrenör
eşliğinde gerçekleştirecektir. Tüm sporcuların egzersizleri aynı yerde ve
zamanda gerçekleştirmesine dikkat edilecektir. Kontrol grubu ise rutin
antrenmanlarının dışında hiçbir uygulamaya katılmayacaktır. Projede performans
göstergeleri olarak dayanıklılık, kuvvet, güç, denge, sprint, ROM,
propriosepsiyon, reaksiyon, dikkat ve konsantrasyon düzeyleri
değerlendirilecektir. Ayrıca EEG ölçümleri ile zihinsel gelişim
değerlendirilecektir. Analizlerde hem ön-son testler arasındaki değişimlerin
hem de gruplar arasındaki değişimlerin anlamlılık düzeylerine bakılacaktır.
Önerilen hipotezlerin doğrulanması sonucunda bilişsel işlemeyi uyaran VR antrenmanlarının geleneksel antrenmana kıyasla daha yüksek verim sağlayıp sağlamadığı kanıtlanacaktır. Bu sorunun açıklığa kavuşturulması gelecekte sporcuların performanslarının geliştirilmesinde farklı alternatif yöntemlerin olduğuna kanıt sağlayacaktır. Ayrıca motor performans öğelerinin geniş çapta birlikte incelenmesi ve bu öğelerde, VR antrenmanları sonucunda önemli değişimlerin yaşanması durumunda hem antrenörlere hem de araştırmacılara sporcuların performans gelişimi için tam anlamıyla kullanılabilecekleri bir kaynak sağlayacaktır. Bu şekilde yenilikçi bir teknolojinin spor dallarının alt yapısına entegre edilebileceği ve nörolojik aktivasyonlar ile sporcuların performanslarında daha fazla gelişimin sağlanabileceği düşünülmektedir. Yenilikçi teknolojiler arasında yer alan sanal gerçeklik uygulamasının giderek daha popüler hale geldiği düşünüldüğünde milyonlarca dolarlık endüstri haline gelen sporda, sporcuların gelişiminde yararlı bir araç olduğunun gösterilmesi antrenman bilimine de farklı bir bakış açısı sağlayacaktır. Ayrıca özellikle futbolda projemiz sonrasında bu teknolojiye yönelik ilginin artması beklenmektedir. Böylelikle VR ile sporcuların performansının arttırılabileceğini anlamak futbol sektöründeki birçok firmanın dikkatini çekecektir ve uygulamalar geliştireceklerdir. Ayrıca yapılan bu program sayesinde sağlık-spor-elektronik sektörlerinin birlikte çalışması ile oluşturulacak alt yapı sayesinde yeni bir iş alanı doğacak ve sporcuların sanal geçeklik ile spor yapmalarını sağlamak adına yeni istihdam alanları ortaya çıkacaktır.