Sanal Gerçeklikte Atletik Performans: Profesyonel Sporcularda Antrenman İçin Sanal Gerçek Uygulamasının Kullanımı


Çakır G.

TÜBİTAK Projesi, 2024 - 2025

  • Proje Türü: TÜBİTAK Projesi
  • Başlama Tarihi: Ekim 2024
  • Bitiş Tarihi: Ekim 2025

Proje Özeti

Projenin konusu özünde yapılan çalışmalarda sanal gerçeklik (VR) teknolojisinin, hastaların rehabilitasyonunda, spor alanında ise zihinsel süreçlerin ve motor becerilerin ölçülmesinde kullanıldığı görülmüştür. Bildiğimiz kadarıyla önceki çalışmaların hiçbiri, VR sistemlerinin, profesyonel sporcuların atletik performans göstergelerinin gelişimi üzerindeki etkisine odaklanmamıştır. Projemizin dayanak noktası, son zamanlarda yapılan bir çalışmada, nöral verimlilik, nöral yeterlilik ve geçici hipertonisitenin tamamlayıcı nöral mekanizmalarının optimal performansla ilişkili olduğunu öne sürmesidir. Bu doğrultuda VR antrenmanları ile bilişsel işlemeyi hızlandırarak, performansta geleneksel antrenmana kıyasla daha fazla gelişimin yakalanması hedeflenmektedir. Bu kapsamda bu projenin amacı, profesyonel bir spor kulübünün alt yapısında yer alan genç futbolcularda, VR antrenmanlarının geleneksel antrenmanlara kıyasla atletik performans göstergeleri ve beyin gelişimi üzerindeki etkisinin karşılaştırılmasıdır.

Bu bağlamda çalışmaya 30 erkek futbolcunun dahil edilmesi planlanmaktadır. Çalışmaya katılan sporcular basit randomizasyon yöntemiyle VR Antrenman Grubu (n=10), Geleneksel Antrenman Grubu (n=10) ve Kontrol Grubu (n=10) olmak üzere üç gruba ayrılacaktır. Tüm gruplar 8 hafta boyunca haftada 3 gün rutin antrenmanlarını gerçekleştireceklerdir. Rutin antrenmanlara ek olarak VR grubu, her antrenmanın sonunda 15-20 dakika, VR uygulamasında üst ve alt vücut egzersizlerini uygularken, geleneksel antrenman grubu aynı egzersizleri VR teknolojisi olmadan gerçek dünyada antrenör eşliğinde gerçekleştirecektir. Tüm sporcuların egzersizleri aynı yerde ve zamanda gerçekleştirmesine dikkat edilecektir. Kontrol grubu ise rutin antrenmanlarının dışında hiçbir uygulamaya katılmayacaktır. Projede performans göstergeleri olarak dayanıklılık, kuvvet, güç, denge, sprint, ROM, propriosepsiyon, reaksiyon, dikkat ve konsantrasyon düzeyleri değerlendirilecektir. Ayrıca EEG ölçümleri ile zihinsel gelişim değerlendirilecektir. Analizlerde hem ön-son testler arasındaki değişimlerin hem de gruplar arasındaki değişimlerin anlamlılık düzeylerine bakılacaktır.

Önerilen hipotezlerin doğrulanması sonucunda bilişsel işlemeyi uyaran VR antrenmanlarının geleneksel antrenmana kıyasla daha yüksek verim sağlayıp sağlamadığı kanıtlanacaktır. Bu sorunun açıklığa kavuşturulması gelecekte sporcuların performanslarının geliştirilmesinde farklı alternatif yöntemlerin olduğuna kanıt sağlayacaktır. Ayrıca motor performans öğelerinin geniş çapta birlikte incelenmesi ve bu öğelerde, VR antrenmanları sonucunda önemli değişimlerin yaşanması durumunda hem antrenörlere hem de araştırmacılara sporcuların performans gelişimi için tam anlamıyla kullanılabilecekleri bir kaynak sağlayacaktır. Bu şekilde yenilikçi bir teknolojinin spor dallarının alt yapısına entegre edilebileceği ve nörolojik aktivasyonlar ile sporcuların performanslarında daha fazla gelişimin sağlanabileceği düşünülmektedir. Yenilikçi teknolojiler arasında yer alan sanal gerçeklik uygulamasının giderek daha popüler hale geldiği düşünüldüğünde milyonlarca dolarlık endüstri haline gelen sporda, sporcuların gelişiminde yararlı bir araç olduğunun gösterilmesi antrenman bilimine de farklı bir bakış açısı sağlayacaktır. Ayrıca özellikle futbolda projemiz sonrasında bu teknolojiye yönelik ilginin artması beklenmektedir. Böylelikle VR ile sporcuların performansının arttırılabileceğini anlamak futbol sektöründeki birçok firmanın dikkatini çekecektir ve uygulamalar geliştireceklerdir. Ayrıca yapılan bu program sayesinde sağlık-spor-elektronik sektörlerinin birlikte çalışması ile oluşturulacak alt yapı sayesinde yeni bir iş alanı doğacak ve sporcuların sanal geçeklik ile spor yapmalarını sağlamak adına yeni istihdam alanları ortaya çıkacaktır.