Tez Türü: Doktora
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi, İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi, İşletme, Türkiye
Tez Danışmanı: Abdülkadir Öztürk
Tezin Onay Tarihi: 2025
Tezin Dili: Türkçe
Özet:
Dijitalleşmenin ve sanal gerçeklik teknolojilerinin
hızla geliştiği günümüzde, Metaverse kavramı günlük hayatımızın ve ticari
faaliyetlerin potansiyel yeni mecrası olarak öne çıkmaktadır. Metaverse,
fiziksel ve dijital ortamları bütünleştirerek bireylere, kurumlara ve
işletmelere etkileşim, ticaret, eğitim ve sosyalleşme açısından yeni imkânlar
sunması nedeniyle önemli bir yenilikçi platform olarak değerlendirilmektedir.
İnternetin geleceği olarak konumlandırılan bu sanal evrenler, kullanıcı
deneyimlerini kökten dönüştürme potansiyeli taşırken, aynı zamanda tüketici
davranışları ve satın alma niyetleri üzerinde de derinlemesine bir etki
yaratmaktadır. Bu bağlamda bu çalışma, Metaverse evreninde tüketici satın alma
niyetini etkileyen faktörleri belirlemeyi amaçlamaktadır. Teknoloji Kabul
Modeli (TKM), hedonik fayda, obje interaktifliği, algılanan bilgi vericilik, 3
boyut gerçekliği ve kontrol dışsal değişkenleri eklenerek genişletilmiş ve dış
değişkenlerin tüketicilerin algıları ve nihayetinde davranışsal kullanım niyetleri
üzerindeki etkileri araştırılmıştır. Araştırma, Rize ilinde 220 katılımcı ile
önce ‘Spatial’ platformu kullanılarak tasarlanmış olan sanal gerçeklik
mağazasının katılımcılar tarafından Oculus Quest 2 sanal gerçeklik gözlüğü
kullanılarak deneyimlenmesi ile gerçekleştirilmiştir. Sanal gerçeklik
mağazasının deneyimlenmesinden sonra katılımcılar hazırlanmış olan anket formunu
doldurmuştur. Elde edilen veri açıklayıcı faktör analizi ve kısmi en küçük
kareler yöntemi (PLS-SEM) ile analiz edilmiştir.
Bulgular, hedonik faydanın algılanan kullanım
kolaylığı üzerinde, 3 boyut gerçekliğinin hem algılanan fayda hem de algılanan
kullanım kolaylığı üzerinde ve kontrol değişkeninin de algılanan kullanım
kolaylığı üzerinde anlamlı bir etkiye sahip olduğunu göstermektedir. Ayrıca,
algılanan kullanım kolaylığının, algılanan fayda üzerinde anlamlı bir etkisi
bulunurken, algılanan faydanın da kullanmaya yönelik tutumu ve davranışsal
kullanım niyeti üzerinde anlamlı bir etkisinin olduğu görülmüştür. Son olarak,
kullanmaya yönelik tutumun davranışsal kullanım niyeti üzerinde anlamlı bir
etkisi olduğu tespit edilmiştir. Obje interaktifliği ve algılanan bilgi
vericilik gibi diğer dış değişkenlerin, teknoloji kabul modelinin algısal
faktörleri üzerinde anlamlı bir etkisi bulunamamıştır. Elde edilen bir diğer
bulgu ise algılanan kullanım kolaylığı ve algılanan faydanın, tüketici
tutumları ve satın alma niyetleri üzerinde anlamlı etkilerinin bulunduğu
sonucudur. Bu sonuçlar, Metaverse platformu geliştiricileri ve pazarlamacılar
için önemli çıkarımlar sunmaktadır. Özellikle eğlence değerinin (hedonik
fayda), sürükleyici 3 boyutlu deneyimlerin ve kullanıcı kontrolünün, Metaverse'ün
benimsenmesi ve ticari başarısı için kritik faktörler oldukları araştırmanın
sonucu olarak öne çıkmaktadır. Diğer yandan kullanıcıların Metaverse’de
etkileşime girmiş oldukları sanal ortamların interaktiflik seviyeleri ve bu
ortamlarda ürün ve hizmetlere ilişkin ihtiyaç duydukları bilgilerin yeterlilik
düzeylerinin ise, henüz kullanıcıların istedikleri düzeyde olmadığını ifade
etmek mümkündür. Elde edilen sonuçlar dikkate alındığında, Metaverse evreninde
TKM’ne eklenen dışsal değişkenlerin farklı etkilerinin olduğu görülmektedir. Bu
sonuçlar doğrultusunda araştırma, sanal gerçeklik, arttırılmış gerçeklik, karma
gerçeklik gibi farklı teknolojilerin birarada kullanıldığı Metaverse evreninde
tüketici davranışlarının hangi değişkenler tarafından şekillendiğini
belirleyerek, pazarlama stratejileri, kullanıcı deneyimi tasarımı ve dijital
ekonomi literatürüne katkı sağlamayı hedeflemektedir.
Anahtar Kelimeler: Metaverse, Tüketici
Davranışı, Metaverse Tüketici Davranışı, Teknoloji Kabul Modeli, Satın Alma
Niyeti, PLS-SEM (Kısmi En Küçük Kareler Yapısal Denklem Modellemesi)