7. Uluslararası Öğretim Teknolojileri ve Öğretmen Eğitimi Sempozyumu (ITTES), Antalya, Türkiye, 30 Ekim - 01 Kasım 2019, ss.1, (Özet Bildiri)
Günümüzde tablet bilgisayarlar, akıllı telefonlar ve dokunmatik ekrana sahip diğer donanımların yaygın kullanımı etkileşimli e-kitapların kullanımına uygun ortamlar hazırlamıştır. Etkileşimli e-kitap, birçok iletişim kanalının bir arada kullanılarak kullanıcı ve elektronik kitabın karşılıklı olarak etkileşime geçmelerini sağlayan kitap olarak tanımlanabilir. Etkileşimli e-kitaplar içerisinde yer alan sözel, görsel, işitsel veya eylemsel özellikler sayesinde, öğrenme hızının artması, edinilen bilgilerin hatırlanmasının kolaylaşması ve dolayısıyla eğitim-öğretim sürecinin etkisinin artması mümkün olabilmektedir. 2023 eğitim vizyonunda içerik çeşitliliğini desteklemek için ülke çapında içerik geliştirme ekosistemi oluşturulacağı belirtilmiştir. Bu durum dikkate alınarak, çalışmada 2023 eğitim vizyonuna uygun bir etkileşimli e-kitap tasarlanması amaçlanmıştır. Geliştirilen etkileşimli e-kitap aracılığı ile bireyselleştirilmiş öğrenmenin sağlanmasına katkıda bulunulması düşünülmektedir. Bireyselleştirilmiş öğrenme ortamlarında öğrenenlere kendi hız ve öğrenme stillerine göre, istedikleri yer ve zamanda öğrenme sürecine dahil olma imkanı sunulur. Sunulan ortamın öğrencilerin motivasyonlarını ve konsantrasyonlarını artırdığı daha etkili öğrenmenin gerçekleşmesine yardımcı olduğu alan yazında bir çok çalışma ile kanıtlanmıştır. Bireyselleştirilmiş öğrenme ortamları öğretim sürecine olumlu etkilerinin yanında, sanal laboratuvar uygulamalarıyla öğrencilerin, geleneksel laboratuvar yöntemiyle öğrenebilecekleri ve keşfedebilecekleri kavramları, daha ucuz maliyetlerle daha kısa zamanda öğrenebilmelerini de sağlamaktadır. Fizik dersi laboratuvarlarda deneylerin yapılması gereken konuları içermektedir. Öğretmenler ise genellikle öğretim programında belirtilen sürenin ve laboratuvarda bulunan malzemelerin yetersizliği gibi nedenlerden dolayı yeterince deneylere yer verememektedirler. Öğretmenlerin deneyleri yapamadıkları durumlarda kullanabilecekleri, öğretim programındaki kazanımlar temel alınarak hazırlanmış alternatif öğretim materyallerin olması gerekmektedir. Okullarda mevcut donanımla kullanılabilecek, konuya özgü yöntemlerin kullanıldığı materyallere ihtiyaç duyulmaktadır. Fizik dersinde kullanımın öğrenme üzerinde olumlu etkiler oluşturduğu bilinen tahmin gözlem açıklama (TGA) yönteminin etkileşimli e-kitap içerisinde kullanılmasının, bu etkiyi arttıracağı düşünülmektedir. Deneylerin yer aldığı “Basınç ve kaldırma kuvveti”, TGA yönteminin kullanımına oldukça uygun bir konudur. Bu nedenle geliştirilen e -kitapta 10. sınıf fizik dersi öğretim programında yer alan kazanımlar temel alınarak, TGA yöntemi benimsenen etkileşimli bir e-kitap tasarlanmıştır. Hazırlanan e-kitabın öğretim sürecini daha etkili hale getirmesi için tasarım sürecinde Analiz, Tasarım, Geliştirme, Uygulama, Değerlendirme modelinden faydalanılmıştır. Ancak analiz, tasarım ve geliştirme aşamaları tamamlanmış, uygulama ve değerlendirme aşaması henüz tamamlanmamıştır. Bu modelin analiz aşamasında etkileşimli e kitabın geliştirileceği konuyla ilgili kazanımlar ve hedef kitle göz önüne alınarak içerikte olması gereken çoklu ortam materyal çeşitleri kararlaştırılmıştır. Tasarım aşamasında, ortamın tasarımında çoklu ortam tasarım ilkeleri ve mesaj tasarım ilkeleri dikkate alınarak; içeriğin öğrencilerin motivasyonunu artırıcı, bireysel öğrenmeyi destekleyici şekilde sunumu sağlanmıştır. Bu doğrultuda farklı medya türleri ile ilgili detaylı bilgi içerecek şekilde senaryo ve öykü yaprakları geliştirilmiştir. Öykü yaprakları senaryoları görselleştirmek için kullanılmıştır. Geliştirme aşamasında, çoklu ortam materyalleri ve sanal laboratuvar ortamı, gerekli yazılım ve programlardan yararlanılarak senaryolar ve öykü yapraklarına göre geliştirilmiştir. Öykü yaprakları ve senaryolar geliştirilirken üniteyle ilgili her kazanıma ilişkin tahmin, gözlem ve açıklama senaryoları oluşturulmuştur. Senaryolar oluşturulurken TGA özellikle simülasyonlar aracılığıyla e-kitaplara entegre edilmiştir. Simülasyon senaryolarında özellikle uygulamaların günlük hayattan örnekler üzerinden gerçekleştirilmesine özen gösterilmiştir. Etkileşimli e-kitabı yapısını oluşturmak için HTML, Java, Ajax, MySQL, PHP yazılım dilleri kullanılmıştır. Temasını ve görsellerini oluşturmak için Adobe Illustrator, Adobe Photoshop programları kullanılmıştır. Buna ek olarak çizilen görsellerin hareketini ve etkileşimini sağlamak için HTML, jQuery, Hype, Adobe Animate programları ve yazılım dilleri kullanılmıştır. Teorik bilgiler için Milli Eğitim Bakanlığı dokümanlarından faydalanılmıştır. Hazırlanmış olan materyal kullanıldığında öğrencilerin asenkron ve aktif bir şekilde etkileşimli e-kitabı kullanmaları sayesinde daha etkili öğrenmelere ulaşabilecekleri düşünülmektedir. Asenkron olarak simülasyonlara giriş sağlanabildiği gibi diğer materyallere ve içeriklere de ulaşılabilmektedir. Bu sayede bireysel öğrenmenin, öz düzenleme becerilerinin de olumlu yönde etkilenmesi hedeflenmektedir. Öğrencilerin hata yapma korkusu ve kaygılarını bir kenara bırakarak özgür bir şekilde öğrenmelerini gerçekleştirebilecekleri ortam sağlanmaktadır. Buna bağlı olarak etkileşimli e-kitap içerisinde süreç ve sonuç 263 odaklı ölçme değerlendirmelere yer verilmektedir. Böylece öğrencinin sadece neyi bilip bilmediğini değil, niçin öğrenemediğini de tespit ederek öğrenme eksikliklerinin giderilmesine imkân sağlanabilmektedir. Hazırlanan etkileşimli e kitabın akıllı tahtalarda, tabletlerde, mobil cihazlarda, akıllı televizyonlarda uyumluluk sağlaması bu materyalin yaygın bir şekilde kullanılabileceğini düşündürmektedir