Oyuncuların Bilgisayar Oyunlarıyla İlk Tanışması ve Toplumsal Olgular Arasındaki Bağlamsallık


Creative Commons License

Sungur E.

ISPEC 11. ULUSLARARASI SOSYAL VE BEŞERİ BİLİMLER KONGRESİ, Muş, Türkiye, 4 - 06 Mart 2023, ss.34-35

  • Yayın Türü: Bildiri / Özet Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Muş
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.34-35
  • Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Oyuncuların çok küçük yaştan itibaren dijital oyunlarla karşılaşması hem kimlik hem de gündelik hayatla yakından ilişkilidir. Küçüklükten itibaren oyunlarla kurulan bu ilişki, oyuncunun birincil sosyalleşmesini ve kimlik edinme sürecini etkilemektedir. Üstelik bu durum, oyuncunun gündelik hayata dair yaşam şablonlarının diğer anlamda habitusunun oluşmasını sağlayan bir unsur olarak görülebilir. Basitçe ifade edecek olursak habitus, aileden gelen zihinsel ve bilişsel birikimlerle çevreyi, dünyayı, yaşam tarzını ve sosyal hayatı anlamlandırma ve içselleştirmedir. Bu süreçte habitus, bireyin bir düzen oluşturmasına ve oluşturduğu düzene yeni eklemeler ve çıkarmalar yapmasını sağlayan bir çeşit şablondur. Bulunduğu toplumun ve zamanın şartları içinde dünyaya gelen oyuncu bireylerin, kimliklerini inşa ederken etraflarındaki nesne, yaşam tarzı, düşünce, inanış kalıbı gibi birçok farklı kültürel birikimi kullanması gayet doğaldır. Bu açıdan oyuncuların birincil sosyalleşme çağlarında bilgisayar destekli teknolojilere ve oyunlara ilgi duyması, onların birer seçimi midir yoksa toplumun farkında olmadan sosyalleşme adayına yüklediği bir görev midir? Bu soruyu toplumun kendi gözünden kaçırması, oyunculara yönelik olumsuz eleştirilerin haksız ve yersiz olduğu yorumunu güçlendirebilmektedir.

Araştırmalar sonucu dijital oyunların daha çok bağımlılık, akademik performansa olumsuz etkisi, asosyalleşme, kimlik problemleri, şiddet, saldırganlık, oynama bozukluğu gibi olumsuz yönlerine odaklanılmaktadır. Oyunların müsbet yönlerini ele alan çalışmalar bulunsa da daha çok menfi yönlerine eğilme akademik dünyada oldukça yaygındır.

Bu sunum, halihazırda bilgisayar oyuncuları üzerine yapılan nitel bir alan araştırmasının bazı başlıklarının verilerini ve analizlerini içermektedir. Bilgisayar oyuncularının katılımıyla gerçekleştirilen bu araştırma sonucuna göre oyuncuların yıllardır oynadıkları oyunları kimi zaman ciddi bir iş, hobi, uğraş veya meslek olarak görebildikleri tespit edilmiştir. Oyuncuların oynadıkları çoğulcu perspektife sahip oyun türleri ve bu oyunların birçok farklı eylemi aynı anda gerçekleştirmeyi gerektirmesi, oyuncuların gerçek dünyadaki hayatlarına çok yönlü bir yaklaşımı kazandırabilmektedir. Ancak bunda artık çağımızın bireylerini tek yönlü kimlik ve yaşam tarzının tatmin etmemesi temayülünün varlığı da söz konusudur.

Anahtar Kelimeler: Bilgisayar Oyuncuları, Kimlik, Sosyalleşme, Toplumsal Bağlantı. 

The encounter of the gamers with digital games by too young ages is closely connected to the identity and daily life both. This connection with the games from the early ages affects the primary socialization and the process of the geting identitiy of the gamers. Moreover, this fact can be seen as an element which makes up the gamer’s templates of the life, in other words habitus. Put simply, habitus is making sense of and internalizing the environment, world, lifestyle and social life through mental and cognitive inheritance coming from the family. The habitus, in this process, is some sort of template which enables the individual to construct an order and adding up new things to and taking out somethings from this order. It is quite natural that the gamer individuals who come into the world encircled with the conditions of their society and time to make use of the objects around, lifestyles, thoughts, belief models while building their identities. In this respect, is the fact that the gamers take interest in computer-supported technologies in their primary socialization ages their choice or a duty that the society put to the socialization candidate without noticing? The fact that the society overlooked this question could strengthen the remarks that the criticism directed to the gamers is unfair and unfounded.

As a consequence of the researches, mostly the negative aspects of the digital games such as adverse effects in academic performance asocialization, identitiy problems, violence, aggression, playing disorder has been focused on. Although there are studies discussing the positive aspects of the games it is quite common in the academic circle to examine the negative aspects of them.

This presentation contains the data and the analysis of some topics of a present qualitative field research on the computer gamers. According to the findings of this research carried out with the participation of the computer gamers, it is identified that at times gamers could regard the games they play for years as serious job, pastime, occupation or profession. The games genres with pluralistic perspective and the fact that these games require a lot of actions get done at the same time can get the gamers to attain a multi-faceted approach to their life in the real world. However, the existence of the tendency that individuals of our age are not satisfied with the one-sided identity and lifestyle anymore has a role in this fact.

Keywords: Computer Gamers, Identity, Socialization, Social Connection.