İlköğretim Öğrencilerinin 3B Sanal Ortamda Kıs Sporlarını Öğrenmeye Yönelik Algıları


Reisoğlu İ., Günay F., Karakuş Yılmaz T.

7. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu, Erzurum, Türkiye, 6 - 08 Haziran 2013, (Özet Bildiri)

  • Yayın Türü: Bildiri / Özet Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Erzurum
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

3 boyutlu (3B) sanal dünyalar; kullanıcıların hayal güçlerine göre geli tirebildikleri (Alarifi, 2008), gerçek görünümlerini temsil eden avatarlarla giri yapabildikleri (DeNoyelles & Seo, 2012), sesli ya da metin tabanlı ileti im kurabildikleri, ortamdaki nesnelerle etkile imde bulunabildikleri (Dalgarno & Lee, 2010; Dickey, 2005), zengin görsel özelliklere sahip ortamlardır (Jelfs & Whitelock, 2000). Ba langıçta eğlence ve oyun amaçlı geli tirilen bu platformlar daha sonra eğitim amaçlı kullanılmaya ba lanmı (Duncan, Miller, & Jiang, 2012; Wang, Calandra, Hibbard, & Lefaiver, 2012) ve 3B sanal öğrenme ortamları olarak adlandırılmı lardır (Zuiker, 2012). 3B sanal dünyalarda olu turulan öğrenme ortamlarıyla kullanıcılara, ilgi ve beklentilerine göre farklı etkinlikler gerçekle tirme fırsatı sunulmaktadır (Rymaszewski et al., 2006). Bu ortamlarda kullanıcılar; diğer kullanıcılarla tanıma ve sohbet etme, alı veri yapma, farklı ortamları ziyaret etme (yerle im yeri,sanat galerisi), ortam ina etme, fiziksel faaliyetlerde bulunma (sporlar, kayak yapma vb.), kurumsal ve akademik faaliyetlere katılma (kurumu yönetme, i letme, konferans) ve sosyal aktivitelerde yer alma (gösterilere ve konserlere katılma, dans etme) gibi çe itli etkinlikler gerçekle tirebilmektedirler (Partala, 2011; Rymaszewski et al., 2006). Eğitim açısından bakıldığında ise bu etkinlikler öğrencilerin deneyimlerini, anlama, kavrama, uygulama becerilerini etkileme açısından önemlidir. Literatür incelendiğinde, 3B sanal öğrenme ortamlarının; i birlikli, durumsal, problem, sorgulama tabanlı öğrenme yakla ımlarının uygulanma, oyun, ara tırma, benzetim, öğrenme desteği, sanal sınıf kampüs ve sosyal etkile im ortamı olarak tasarlandıkları görülmektedir (Knutzena & Kennedy, 2012; Rogers, 2011; Shih & Yang, 2008). Ancak literatür taraması sonucunda 3B sanal ortamların kı sporları gibi psikomotor becerilerin öğrenilmesi kullanıldığı çalımalarla kar ıla ılmamı tır. Bu durumda ilköğretim öğrencileri için kı sporlarıyla ilgili geli tirilecek olan 3B sanal öğrenme ortamının alana katkılar getireceği düünülmektedir. Ancak böyle bir ortam geli tirilmeden önce ilköğretim öğrencilerinin 3B sanal ortamda kı sporlarını öğrenmeyle ilgili algılarının belirlenmesi tasarlanacak ortamın niteliklerinin belirlenmesi açısından faydalı olacaktır. Bu doğrultuda bu çalımanın amacı 5, 6 ve 7. sınıf öğrencilerinin 3B sanal ortamda kı sporlarını öğrenmeye yönelik algılarını belirlemektir. Çalımada öğrencilerin algılarını belirlemek amacıyla tarama yöntemi kullanılmı tır. Geli tirilen 3 Boyutlu Sanal Ortamda Kı Sporlarına Yönelik Algı Ölçeği, 5, 6, 7. sınıf öğrencilerinden oluan 107 ki ilik gruba uygulanmı tır. 466 7. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu Yapılan analizler sonucunda; öğrencilerin 3B sanal ortamda gezinme, 3B sanal ortamda gerçek bir ortamdaymı gibi hissetme, 3B sanal ortamda yönlendirici (haritalar, levhalar, ayak izleri, sesli yönlendirmeler) nesnelerin ortamda rahatlıkla gezinmeye yardımcı olabileceği, 3B sanal ortamda sunulan materyallerin (video, animasyon, resim vb.) istenildiği anda kullanımı hakkında bilgi sahibi olmadıkları anla ılmı tır. Öğrencilerin 3B sanal ortamdaki sohbet ortamıyla diğer kullanıcılarla rahat bir ileti im kurma, 3B sanal ortamın kı oyunlarını (artistik paten, kayakla atlama vb.) öğrenme isteğini arttırması, 3B sanal ortamda kı sporlarını öğrenmenin kolay olması, 3B sanal ortamın kı sporları için güvenilir bir öğrenme ortamı sağlayabileceği, 3B sanal ortamda kı sporlarını öğrenmenin gerçek hayatta kı sporu yapma isteğini arttırabileceği noktalarında da fikir belirtmemi lerdir. Ayrıca öğrenciler, 3B sanal ortamda spor dallarıyla ilgili (sürat pateni short track, artistik paten vb.) hareketlerin anla ılması, kı sporlarıyla ilgili temel bilgilerin kolaylıkla anla ılması, herhangi bir ey öğrenmenin bir bakasından yardım gerektirmediği, kı sporlarıyla ilgili materyal çe itlerinin (video, resim, animasyon, sunu) çok olmasının kafa karı ıklığına neden olabileceği konularında da fikir belirtmedikleri anla ılmı tır.