Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, cilt.23, sa.2, ss.533-555, 2021 (Hakemli Dergi)
Bu araştırmada Türkiye'de eğitim alanında sanal gerçeklik teknolojileriyle ilgili yapılan çalışmaların genel eğilimlerini ortaya koymak amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda, Web of Science, ERIC, Scopus, DergiPark, TrDizin ve Google Scholar veri tabanlarında tarama yapılmıştır. Belirlenen dâhil etme ve hariç tutma kriterleri göz önünde bulundurularak 2921 aday çalışmanın başlık ve özetleri incelenmiştir. Bu inceleme sonucunda kriterlere uygunluğu tespit edilen 8 yüksek lisans tezi, 5 doktora tezi, 3 bildiri ve 45 makale olmak üzere 2008-2019 yılları arasında yayınlanan toplam 61 çalışma araştırma kapsamında değerlendirilmiştir. Veri toplama amacıyla Göktaş ve arkadaşları (2012) tarafından geliştirilen yayın inceleme formu kullanılmıştır. Bu form araştırmacılar tarafından çalışmanın amacına uygun olarak düzenlenmiştir. İncelenen çalışmalardan içerik analizi yöntemiyle elde edilen bulgular araştırma soruları doğrultusunda uygun çizelge ve tablolar kullanılarak sunulmuştur. Araştırmanın sonuçlarına göre sanal gerçeklik teknolojisinin eğitim amaçlı kullanımına yönelik çalışmaların son yıllarda ivme kazandığı görülmüştür. Çalışmalardaki sanal gerçeklik ortamlarının birçoğunda hazır içeriklerin kullanıldığı, geliştirilen uygulamalarda ise en çok Unity oyun motorunun tercih edildiği belirlenmiştir. Bununla birlikte çalışmalarda nicel araştırma yöntemlerinin, örneklem seçiminde amaca uygun örneklem yönteminin, veri toplama için görüşme formu ve anketlerin, elde edilen verilerin analizinde ise kestirimsel istatistik tekniklerinin daha fazla tercih edildiği ortaya çıkmıştır.
The purpose of this research is to reveal the general trends of the studies on virtual reality in education in Turkey. During the research process, databases of Web of Science, ERIC, Scopus, DergiPark, TrDizin ve Google Scholar were scanned. The titles and abstracts of the 2921 candidate studies included in the research were examined within the framework of the inclusion and exclusion criteria. As a result of the examination, a total of 61 studies published in 2008-2019, 8 master theses, 5 doctoral dissertations, 3 papers, and 45 articles, were evaluated within the scope of the research. The article review form developed by Göktaş et al. (2012) was used to obtain data from these studies. The form was arranged by the researchers in accordance with the purpose of the research. Findings obtained from the studies by using the content analysis method were presented by using appropriate charts and tables in line with the research questions. According to the results of the research, it has been observed that studies on the use of virtual reality technology for educational goals have been accelerated in recent years. It was determined that ready-made contents were used in many of the virtual reality environments in the studies and the Unity game engine was the most preferred in the developed applications. Besides, purposive sampling techniques for the sample selection, interview forms and questionnaires for data collection and inferential statistical technics for the analysis of data were preferred for the quantitative dimension of the studies.