E-Kitaplarla Öğretim: Dijital Yeterliğin İçerik Geliştirme Boyutuna Yönelik Pratik Uygulamalar


Reisoğlu İ., Ursavaş Ö. F., Bakır E.

11.Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Sempozyumu, Malatya, Türkiye, 24 - 26 Mayıs 2017, (Özet Bildiri)

  • Yayın Türü: Bildiri / Özet Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Malatya
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki hızlı değişimler bireyleri dijital okuryazarlık konusunda yeni bilgiler ve beceriler kazanmaya zorlamaktadır. Artık bireylerden karşılaştıkları problemlere hızlı şekilde çözümler üretebilme, farklı kaynaklardan bilgi edinme, edinilen bilgileri sentezleyerek kendine has yeni ürünler geliştirme beklenmektedir. Bu kapsamda Avrupa Komisyonu tarafından yayınlanan çerçevede günümüz bireylerinin bilgi ve veri okuryazarlığı, içerik geliştirme, iletişim ve işbirliği, güvenlik ve problem çözme alanlarında kendilerini geliştirmeleri gerektiğinden bahsedilmektedir. Hazırlanan çerçevenin dijital içerik geliştirme alt boyutu, dijital içerik geliştirme ve düzenleme, farklı formatlarda bilgi türlerinin bütünleştirerek içerik hazırlama, telif hakları hakkında bilgi sahibi olma ve programlama becerilerini kapsamaktadır. Bireylerden farklı programları kullanarak içerik geliştirmeleri, var olan içerikler üzerinde düzenlemeler yapabilmeleri ve birkaç programlama dilini kullanabilmeleri beklenmektedir. Ancak bireylere bu becerilerin kazandırılabilmesi için geniş kapsamlı uzun bir sürece yayılan etkinliklerin gerçekleştirilmesi gerekmektedir. Bu nedenle araştırmacıların bu becerileri kapsayan etkinlikler gerçekleştirmeleri zaman yönetimi, programlama, içerik geliştirme ve tasarım ilkelerini açısından faydalı olacaktır. Bu doğrultuda çalışmanın amacı farklı içerik türlerini içerisinde barındıran elektronik kitapları geliştirme sürecinde bireylerin yaşadıkları öğretimsel deneyimleri Avrupa Birliği Dijital Yeterlikler Kriter listesinin içerik geliştirme alt boyutu çerçevesinde irdelemektir. Bu amaç doğrultusunda 33 Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi bölümü öğrencisi 2’şer ya da 3’erli gruplara ayrılmıştır. Her gruba Google Ürünleri ile ilgili konu başlıkları dağıtılmıştır. Öğrencilerden belirlenen konularda motivasyon, tutum, kavrama, algı, problem çözme, psikomotor ve çoklu ortam tasarım ilkelerine uygun e-kitaplar geliştirmeleri istenmiştir. E-kitap geliştirmek amacıyla Apple’ın Ibook author yazılımı kullanılmıştır. I book author, metin, video, resim, etkileşimli test ve galeriler içeren e-kitap geliştirilmesi için alt yapı sağlayan yazılımıdır. I book author HTML 5 gibi programlama dilleri kullanılarak hazırlanan içeriklerin de içerisine gömülmesini sağlamaktadır. Süreç içerisinde öğrencilere tasarım ilkeleri, öykü yaprağı ve senaryo hazırlama, eğitsel video, etkileşimli soru hazırlama, Web 2.0 araçlarından yararlanarak infografik ve animasyon hazırlama hakkında bilgiler verilmiştir. Daha sonra öğrencilerden konularına ve ilkelere uygun olarak senaryo ve öykü yaprakları hazırlamaları istenmiştir. Öykü yaprakları ve senaryolara dönütler verilmiş ve öğrencilerin gerekli değişiklikleri yapmaları sağlanmıştır. Bir sonraki aşamada hazırlanan senaryo ve öykü yaprakları kullanılarak içeriklerin geliştirilmesine başlanmıştır. Geliştirme sürecinde öğrencilere sürekli geribildirim verilerek hazırladıkları içeriklerde gerekli değişiklikleri yapmaları sağlanmıştır. Süreç sonunda Avrupa Birliği tarafından oluşturulan Dijital Yeterlikler Kriter Listesi içerik geliştirme boyuna ilişkin maddeler dikkate alınarak açık ve kapalı uçlu sorulardan oluşan bir anket hazırlanmış ve öğrencilere uygulanmıştır. Öğrencilerden elde edilen veriler içerik analizine tabi tutularak irdelenmiştir. Analizler sonucunda öğrencilerin dijital araçları kullanarak en az bir formatta basit dijital içerikler üretebileceklerini, diğer insanlar tarafından üretilen içeriklere temel değişiklikler yapabileceklerini düşündükleri anlaşılmıştır. İçeriklerin telif hakkı ile korunabileceklerini öğrendikleri anlaşılmıştır. Öğrenciler kullandıkları yazılımların ve uygulamaların basit işlevlerini ve ayarlarını değiştirebileceklerini, çeşitli dijital platformlar, araçlar ve çevreler kullanarak farklı formatlarda karmaşık içerikler geliştirebileceklerini düşündükleri açığa çıkmıştır.