Dijital Oyunlarda Dinin Varlığı ve İşlevselliği


Creative Commons License

Sungur E.

4. International Antalya Scientific Research and Innovative Studies Congress, Antalya, Türkiye, 9 - 10 Mayıs 2023, ss.975-983

  • Yayın Türü: Bildiri / Tam Metin Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Antalya
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.975-983
  • Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Hem dünyada hem de ülkemizde kendi varlığını hissettiren teknolojik gelişmelerden biri de video/dijital oyunlardır. Her ne kadar bazı sekülerleşme teorisyenleri tarafından teknolojinin ruhunun seküler bir mahiyete sahip olduğu düşünülse de, dijital eğlence dünyasının önemli unsurlarından olan dijital oyunlarda din bir şekilde varlığını ve işlevselliğini devam ettirmektedir.

Bu açıdan bu araştırmanın temel amacı ve problemi, dijital/video oyunlarında dinin konumunun nerede olduğudur? Ayrıca araştırmada şu alt problemlere değinilecektir:

1.      Dijital/video oyunlarında dini unsurlar hangi şekilde kullanılmaktadır?

2.      Bu oyunlarda kullanılan dinler veya dinsel yapılar nasıl işlevsellik kazanmaktadır?

3.      Dinin görünürlüğünün azaldığı veya bireysel/özel alana çekildiği iddialarıyla video oyunlarındaki din arasında ne tür bir bağlantı kurulabilir?

4.      Oyunlardaki dini unsurlarla, dijital/video oyuncuların etkileşimi hangi sonuçları doğurabilmektedir?

Dijital oyunlar, ülkemizde de çoktan varlığını göstermesine ve hissettirmesine rağmen bu konudaki bilimsel araştırmalar oldukça seyrektir. Özellikle bu durum, din sosyolojisi alanı için rahatça söylenebilir. Bundan dolayı bu araştırmanın din sosyolojisi literatürüne mütevazi bir katkı sağlayacağı öngörülmektedir.

Bu araştırma; halihazırda yürütülen bilgisayar oyunları ve oyuncularını ele alan hem teorik hem de pratik bir nitel araştırmanın teorik kısmına yönelik verileri içermektedir. Yöntemsel açıdan nitel bir literatür taraması ve içerik analizini kapsamaktadır.

Araştırma sonucunda, dijital oyunlarda sanılanın aksine dinin varlığının ve konumunun baskın olduğu görülmektedir. Üstelik ister çevrimdışı ister çevrimiçi oyunlar olsun, oyunların temel dayanağı olan hikâye ve anlatıların büyük bir kısmının dinlerden ve dini unsurlardan devşirildiği tespit edilmiştir. Elbette oyunlarda kullanılan dinler gerçek hayatın dinleriyle benzeştiği gibi farklılıklar arz etmektedir. Bu oyunlardaki dinlerle etkileşime giren oyuncuların dini kimlikleri, aidiyetleri veya dinsizlikleri gibi çeşitli durumların bulunmasına rağmen oyunlardaki din; empati, sempati, ötekileştirme gibi birçok psiko-sosyal durumu tecrübe etmeyi sağlayabilmektedir.

Anahtar Kelimeler: Din sosyolojisi, dijital oyunlar, din, dinin işlevselliği.

One of the technological developments that have made its presence felt both in the world and in our country is video/digital games. Although some secularisation theorists think that the spirit of technology has a secular nature, religion somehow continues to exist and function in digital games, which are one of the important elements of the digital entertainment world.

In this respect, the main purpose and problem of this research is where is the position of religion in digital/video games? In addition, the following sub-problems will be discussed in the research:

1. In which way are religious elements used in digital/video games?

2. How do religions or religious structures used in these games gain functionality?

3. What kind of a connection can be established between religion in video games and the claims that the visibility of religion has decreased or that it has retreated to the individual/private sphere?

4. What are the consequences of the interaction between religious elements in games and digital/video gamers?

Although digital games have already made their presence felt in our country, scientific research on this subject is quite limited. Especially this situation can be easily said for the field of sociology of religion. Therefore, it is predicted that this research will make a modest contribution to the sociology of religion literature.

This research includes data on the theoretical part of a qualitative research, both theoretical and practical, that is currently being conducted on computer games and gamers. Methodologically, it includes a qualitative literature review and content analysis.

As a result of the research, it is seen that the presence and position of religion is dominant in digital games contrary to popular belief. Moreover, whether offline or online games, it has been determined that most of the stories and narratives that are the main basis of the games are derived from religions and religious elements. Of course, the religions used in the games are similar to the religions of real life, but also have differences. Although there are various situations such as the religious identities, affiliations or irreligiousness of the players who interact with the religions in these games, religion in games can provide the experience of many psycho-social situations such as empathy, sympathy and alienation.

 

Keywords: Sociology of religion, digital games, religion, functionality of religion.