4. International Antalya Scientific Research and Innovative Studies Congress, Antalya, Türkiye, 9 - 10 Mayıs 2023, ss.975-983
Hem dünyada hem de ülkemizde kendi
varlığını hissettiren teknolojik gelişmelerden biri de video/dijital
oyunlardır. Her ne kadar bazı sekülerleşme teorisyenleri tarafından
teknolojinin ruhunun seküler bir mahiyete sahip olduğu düşünülse de, dijital
eğlence dünyasının önemli unsurlarından olan dijital oyunlarda din bir şekilde
varlığını ve işlevselliğini devam ettirmektedir.
Bu açıdan bu araştırmanın temel amacı
ve problemi, dijital/video oyunlarında dinin konumunun nerede olduğudur? Ayrıca
araştırmada şu alt problemlere değinilecektir:
1.
Dijital/video
oyunlarında dini unsurlar hangi şekilde kullanılmaktadır?
2.
Bu oyunlarda
kullanılan dinler veya dinsel yapılar nasıl işlevsellik kazanmaktadır?
3.
Dinin
görünürlüğünün azaldığı veya bireysel/özel alana çekildiği iddialarıyla video oyunlarındaki
din arasında ne tür bir bağlantı kurulabilir?
4.
Oyunlardaki
dini unsurlarla, dijital/video oyuncuların etkileşimi hangi sonuçları
doğurabilmektedir?
Dijital oyunlar, ülkemizde de çoktan
varlığını göstermesine ve hissettirmesine rağmen bu konudaki bilimsel
araştırmalar oldukça seyrektir. Özellikle bu durum, din sosyolojisi alanı için
rahatça söylenebilir. Bundan dolayı bu araştırmanın din sosyolojisi
literatürüne mütevazi bir katkı sağlayacağı öngörülmektedir.
Bu araştırma; halihazırda yürütülen
bilgisayar oyunları ve oyuncularını ele alan hem teorik hem de pratik bir nitel
araştırmanın teorik kısmına yönelik verileri içermektedir. Yöntemsel açıdan
nitel bir literatür taraması ve içerik analizini kapsamaktadır.
Araştırma sonucunda, dijital oyunlarda
sanılanın aksine dinin varlığının ve konumunun baskın olduğu görülmektedir.
Üstelik ister çevrimdışı ister çevrimiçi oyunlar olsun, oyunların temel
dayanağı olan hikâye ve anlatıların büyük bir kısmının dinlerden ve dini
unsurlardan devşirildiği tespit edilmiştir. Elbette oyunlarda kullanılan dinler
gerçek hayatın dinleriyle benzeştiği gibi farklılıklar arz etmektedir. Bu oyunlardaki
dinlerle etkileşime giren oyuncuların dini kimlikleri, aidiyetleri veya
dinsizlikleri gibi çeşitli durumların bulunmasına rağmen oyunlardaki din;
empati, sempati, ötekileştirme gibi birçok psiko-sosyal durumu tecrübe etmeyi
sağlayabilmektedir.
Anahtar Kelimeler: Din sosyolojisi, dijital oyunlar, din, dinin işlevselliği.
One of the
technological developments that have made its presence felt both in the world
and in our country is video/digital games. Although some secularisation
theorists think that the spirit of technology has a secular nature, religion
somehow continues to exist and function in digital games, which are one of the
important elements of the digital entertainment world.
In this
respect, the main purpose and problem of this research is where is the position
of religion in digital/video games? In addition, the following sub-problems
will be discussed in the research:
1. In which way
are religious elements used in digital/video games?
2. How do
religions or religious structures used in these games gain functionality?
3. What kind of
a connection can be established between religion in video games and the claims
that the visibility of religion has decreased or that it has retreated to the
individual/private sphere?
4. What are the
consequences of the interaction between religious elements in games and digital/video
gamers?
Although
digital games have already made their presence felt in our country, scientific
research on this subject is quite limited. Especially this situation can be
easily said for the field of sociology of religion. Therefore, it is predicted
that this research will make a modest contribution to the sociology of religion
literature.
This research
includes data on the theoretical part of a qualitative research, both
theoretical and practical, that is currently being conducted on computer games
and gamers. Methodologically, it includes a qualitative literature review and
content analysis.
As a result of
the research, it is seen that the presence and position of religion is dominant
in digital games contrary to popular belief. Moreover, whether offline or
online games, it has been determined that most of the stories and narratives
that are the main basis of the games are derived from religions and religious
elements. Of course, the religions used in the games are similar to the
religions of real life, but also have differences. Although there are various
situations such as the religious identities, affiliations or irreligiousness of
the players who interact with the religions in these games, religion in games
can provide the experience of many psycho-social situations such as empathy,
sympathy and alienation.
Keywords:
Sociology of religion, digital games, religion, functionality of religion.