Impression of Computer Games on Gamer's Religious Life


Creative Commons License

Sungur E.

10TH INTERNATIONAL SCIENTIFIC RESEARCHES CONFERENCE, Adana, Turkey, 2 - 04 April 2023, pp.16-17

  • Publication Type: Conference Paper / Summary Text
  • City: Adana
  • Country: Turkey
  • Page Numbers: pp.16-17
  • Recep Tayyip Erdoğan University Affiliated: Yes

Abstract

Sacraments of every society involve a seriousness. It should not be overlooked that the game can have the same seriousness. Especially dedicating of gamer, himself to the game with all his being brings with the fact that the game is not just a game. A fun can turn into pleasure and casualness can turn into enthusiasm in the game. This enthusiasm bears an indistinguishable resemblance to a religious ecstasy. When considered from this point of view, the Huizinga game; identifies with religious concepts and sacrificing such as ritual and prayer. Because, according to Huizinga, a child, athlete, actor etc. is aware of playing a game and at the same time, this game takes the player to a place beyond this world. The ritual act has an identity with the game, as it conveys its participants to another world. According to Huizinga, the most basic similarity between the play and the ritual is that both the play and the ritual are performed in a limited, determined time and place.

Computer games can offer such religious dimensions to the gamers, also the same games have impressions and directions to the gamers towards their spiritual lives. A qualitative field study was conducted to determine the status of this effect. The case study model was used in the research. Data were collected from the study group consisting of 15 computer players, with semi-structured interview questions and snowball technique. These data were analysed from the perspective of understanding and interpretive sociology. There hasn’t been found such study yet on computer gamers before in the field of Sociology of Religion. At this point, it is estimated that the research will contribute to the field literature.

As a result of research, only 2 participants said that there is a positive corelation between computer games and religious life. Computer games has no positive contribution to their religious life according to most of our participants. As a result of that we can classify the interaction diversity between computer games and religious life through the players as follows:

- Some of gamers who think that this effect will be able to change with the feature and type of the game.

- Some of gamers who say that the game has no effect on religious life and there is no place for religion in the game or may be slightly

- Some of gamers who say that the position of religion is neutral.

- Some of gamers who say that the game has no impression on the worship, its impression would be personal.

- Some of gamers who think that the games negatively influence on religious life.

- Some of gamers who think that the games positively influence on religious life.

- Some of gamers who criticise the pluralistic environment of the games as a cultural variety and opportunity in terms of religion.

- Some of gamers who divide the corelation between game and religious impression over secularism.

Keywords: Sociology of Religion, Computer Games, Religious Life

Her toplumun kendi kutsal ayinleri bir ciddiyet içerir. Oyunun da aynı ciddiyete hâkim olabileceğini gözden kaçırmamak gerekir. Özellikle oyuncunun kendisini oyuna bütün varlığıyla adaması, oyunun sadece bir oyun olmaktan çıkmasını beraberinde getirir. Oyundaki bir eğlence kıvanca, hafiflik coşkuya dönüşebilir. Bu coşku, dinsel bir vecd haliyle ayırt edilemez bir benzerlik taşır. Bu açıdan Huizinga oyunu; ayin, dua gibi kutsal ve dini kavramlarla özdeşleştirir. Çünkü ona göre bir çocuk, sporcu, aktör vs. oyun oynadığının farkındadır ve aynı zamanda bu oyun, oynayan kişiyi bu dünyanın ötesinde bir yerlere götürür. Ayinsel eylem, katılımcılarını başka bir dünyaya ilettiğinden oyunla bir özdeşliğe sahiptir. Huizinga’ya göre oyun ile ayin arasındaki en temel benzerlik, hem oyunun hem de ayinin sınırlandırılmış, tayin edilmiş bir zamanda ve mekânda icra edilmesidir.

Bilgisayar oyunları, oyunculara bu tür dini boyutlar sunabildiği gibi aynı oyunlar, oyuncuların dini hayatlarında belli etkilere ve yönlendirmelere sahiptir. Bu etkinin durumunu tespit etmek için niteliksel bir alan araştırması gerçekleştirilmiştir. Araştırmada durum deseni modeli kullanılmıştır. 15 bilgisayar oyuncusundan oluşan çalışma grubundan yarı yapılandırılmış mülakat sorularıyla ve kartopu tekniğiyle veriler toplanmıştır. Bu veriler anlayıcı ve yorumlayıcı sosyoloji perspektifinden analiz edilmiştir. Din Sosyolojisi alanında daha önce bilgisayar oyuncuları üzerine böyle bir çalışmaya rastlanılmamıştır. Bu açıdan araştırmanın alan literatürüne önemli bir katkı sağlayacağı öngörülmektedir.

Araştırmamız sonucunda bilgisayar oyunları ile dini hayat arasındaki ilişkide, olumlu bir bağlantı olduğunu söyleyenler sadece 2 kişi olmuştur. Katılımcılarımızın çoğunluğuna göre bilgisayar oyunları dini hayata olumlu bir katkı sunmamaktadır. Sonuç olarak bilgisayar oyunlarıyla dini hayat arasındaki etkileşim çeşitliliğini oyuncular üzerinden şöyle tasnif edebiliriz:

- Bu etkinin oyunun özelliğine ve türüne göre değişeceğini düşünenler.

- Oyunlarda dinin olmadığını veya çok az olduğunu, oyunun dini hayata hiç etkisinin bulunmadığını söyleyenler.

- Bu etkide dinin konumunun nötr olduğunu söyleyenler.

- Oyunun ibadeti etkilemeyeceğini bunun bireyle ilgili olduğunu söyleyenler.

- Oyunların dini hayatı olumsuz etkilediğini düşünenler.

- Oyunların dini hayatı olumlu etkilediğini düşünenler.

- Dini açıdan oyunlardaki çoğulcu ortamı kültürel bir zenginlik ve fırsat olarak görenler.

- Laiklik/sekülerlik nedeniyle oyun ile din etkileşimini birbirinden ayıranlar.

Anahtar Kelimeler: Din Sosyolojisi, Bilgisayar Oyunları, Dini Hayat.